Fecha
Realización:

11-04-2025 18:00:00
Fecha
Inicio Preinscripción:

10-03-2025 17:26:00
Fecha
Fin Preinscripción:

11-04-2025 23:59:00
Sede/Plataforma:
Instituto Superior Espíritu Santo I.S.E.S 0405 / Semipresencial
 

Actualización Académica "Potenciando el pensamiento computacional y la robótica en el aula a través del aprendizaje basado en proyectos". Cohorte 2025. Dictada por el Instituto Superior Espíritu Santo.


Fundamentos:

El escenario digital actual requiere el desarrollo de nuevas estrategias para modernizar las prácticas docentes, razón por la cual es necesario incluir habilidades digitales que permitan a todos los ciudadanos desenvolverse en una sociedad altamente tecnológica. Tal como se expresa en el Capítulo 1 - Artículo 4 de la Ley VI N° 212 de la Provincia de Misiones (2018), la Educación Disruptiva tiene como uno de sus objetivos “Impulsar la adaptación y actualización didáctico-pedagógica de los docentes a través de la formación continua”.

En este contexto, existe una tendencia creciente a promover el desarrollo de habilidades de programación desde la edad escolar temprana en adelante, para garantizar que las personas asuman un papel activo y creativo en el uso de las tecnologías, mediante la adquisición de nuevas habilidades cognitivas y prácticas. Es por ello, que el pensamiento computacional, la programación y la robótica, son saberes que deben ser trabajados en el Nivel Inicial y Nivel Primario a través del juego, incorporando, de manera transversal, todas las áreas curriculares.  Si bien estos saberes, ya se vienen trabajando en las instituciones educativas, el abordaje se realiza solamente desde una sola área curricular y no de manera transversal a todas las demás áreas, lo cual se torna indispensable en el mundo en el cual estamos viviendo, desde el inicio de la pandemia a la actualidad.

Esta actualización se centrará en la utilización de una metodología exitosa como es el Aprendizaje Basado en Proyectos, según Trujillo (2015), para iniciar el camino del cambio pedagógico, es necesario embarcarse en procesos de introspección, en los que el profesor analiza con una mirada crítica su práctica docente e identifica posibles puntos de mejora y mantener la mente abierta para identificar posibles prácticas de referencia que constituyan propuestas significativas. Por esta razón, el pensamiento computacional y la robótica educativa por medio del ABP, pretende despertar en los docentes el interés por estas nuevas metodologías disruptivas que luego beneficiaran a los estudiantes al fomentar la creatividad, el pensamiento lógico y la resolución de problemas desde una temprana edad. Convirtiendo el aula de clases en un laboratorio de exploración y experimentación en donde los participantes se pregunten constantemente el cómo y el porqué de las cosas en su entorno.

Objetivos:

Se espera que el docente participante sea capaz de:

  • Adquirir las herramientas necesarias en la construcción del conocimiento computacional a través de estructuras de control, funciones y algoritmos.
  • Trabajar con robótica, programación y electrónica a través de la implementación de proyectos que permitan desarrollar habilidades tecnológicas y cognitivas de manera creativa y significativa
  • Incorporar metodologías disruptivas en los procesos de enseñanza y aprendizaje utilizando recursos tecnológicos con una mirada transversal a los diseños curriculares de Nivel Inicial y Educación Primaria.
  • Promover un aprendizaje innovador y colaborativo a través de la metodología basadas en proyectos (ABP) como una herramienta interdisciplinaria que se centra en el aprendizaje activo y experiencial.
  • Experimentar como darle instrucciones a los sensores y actuadores de un robot, a través de plataformas de simulación en línea (TinkerCAD) para trabajar con un lenguaje de programación en bloques
  • Valorar la importancia del uso de metodologías disruptivas que fomentan la creatividad, el pensamiento lógico y la resolución de problemas desde una temprana edad.

Temario:

MODULOS:

  • MODULO N° I: “Introducción a Programación y Pensamiento Computacional”
  • MODULO N° II: “Introducción a Scratch-Bloques básicos- Bucles y condicionales”
  • MODULO N° III: “Variables y Listas - Creación de Personajes y Escenarios”
  • MÓDULO Nº IV: “Programación Avanzada”
  • MÓDULO Nº V: “Electricidad y Electrónica. Fundamentos claves para formar la Ley de OHM”
  • MODULO N° VI: “Robótica: Arduino y Sensores. Programación en bloques”
  • MODULO N° VII: “Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)”

 

Nómina
Documento Apellido/s Nombre/s Estado Fecha
31471298 Vera Ana Raquel PreInscripto 10MAR25 18:15
28758115 Gomez Rita Alejandra PreInscripto 10MAR25 18:35
37219607 Bazquez Blanca Daniela PreInscripto 10MAR25 18:40
41832080 Forster Camila Belen PreInscripto 10MAR25 20:43
34033252 Mattana Ada Johana PreInscripto 10MAR25 20:47
36060583 Medina Leandro Ismael PreInscripto 10MAR25 21:19
40193808 Suarez Alice Simone PreInscripto 10MAR25 21:41
35079555 Vega Juana Isabel PreInscripto 10MAR25 21:46
36783198 Bruinsma Sonia Beatriz PreInscripto 10MAR25 21:58
37110982 Baez Nadia Sofia PreInscripto 10MAR25 22:13

Total de Registros: 102